Eine explorative Interviewstudie zu wahrgenommenen Kompetenzerfahrungen durch Commercial Games aus der Perspektive von Schüler:innen. Welche Erfahrungen machen Schülerinnen und Schüler im Bereich des Kompetenzerwerbs beim Gaming, und inwiefern lassen sich diese Erfahrungen mit curricular relevanten Kompetenzen der Hamburger Lehrpläne in… Weiterlesen →
Das iPad im Härtetest Regelschule vs. Förderzentrum Hören und Kommunikation (HuK) Forschungsfrage: Wie unterscheiden sich Umfang, Zweck und Art der Nutzung von iPads im Unterricht an Regelschulen im Vergleich zu einem Förderzentrum für Hören und Kommunikation, und welche spezifischen Potenziale… Weiterlesen →
Forschungsfrage: Welche Chancen und Risiken bietet die Implikation von künstlicher Intelligenz an Schulen für die kompetenzorientierte Entwicklung der Schülerinnen und Schüler? Forschungswerkstatt: „Medienbildung im Fachunterricht. Games, Tools und Medienkompetenz“ 2025/26 – Andreas Hedrich Autor*innen: Henrik Holmberg Zusammenfassung: Zwischen Angst und… Weiterlesen →
Wahrgenommene Chancen und Grenzen des gamebasierten Lern- und Assessmenttools bei Biologielehrkräften Forschungsfrage: Welche Faktoren beeinflussen die Akzeptanz für die Anwendung der Quiz-App „Kahoot!“ bei Lehrkräften im Biologieunterricht? Forschungswerkstatt: „Medienbildung im Fachunterricht. Games, Tools und Medienkompetenz“ 2025/26 – Andreas Hedrich Autor*innen:… Weiterlesen →
24/25 Medien und Schulentwicklung, 24/25 Medienbildung und Fachunterricht, Außerschulische Bildung, Bildungspolitik, Digitalisierung, Forschungswerkstätten, Medienarten, Poster, Schule, Themen
Forschungsergebnisse 2024/25
Alle 44 Poster in einer Datei! In den Postern haben die über 100 forschenden Studierenden aus sechs Forschungswerkstätten (Eric van der Beek, Freydis Vogel, Andreas Hedrich) der Fakultät für Erziehungswissenschaft ihre Ergebnisse aus den Forschungsarbeiten zu einer Vielzahl spannender Themen… Weiterlesen →
Wie Lehrkräfte mit digitalen Tools und cleveren Konzepten algorithmisches Denken in den Mathematikunterricht integrieren Forschungsfrage: Wie müsste das Verständnis von Algorithmen und ihre Anwendung in digitalen Tools im Mathematikunterricht behandelt werden? Forschungswerkstatt: „Medienbildung im Fachunterricht. Games, Tools und Medienkompetenz“ 2024/25… Weiterlesen →
Eine qualitative Forschungsstudie zum Potenzial des Spiels „Erinnern. Die Kinder vom Bullenhuser Damm“ für eine kritisch-reflektierte Auseinandersetzung mit Erinnerung und Erinnerungskultur. Welches Potenzial hat das digitale Spiel „Erinnern. Die Kinder vom Bullenhuser Damm“ für eine kritisch-reflektierte Auseinandersetzung mit Erinnerungskultur? Forschungswerkstatt:… Weiterlesen →
Forschungswerkstatt: „Medienbildung und Schulentwicklung. Methoden und Konzepte auf dem Prüfstand“ 2024/25 – Andreas Hedrich Autor*innen: Lena Feldsien & Nando Schmidt Zusammenfassung: Die Forschungsarbeit untersucht den Einfluss von Online-Peergroups auf Instagram im Vergleich zu realen Peergroups auf Jugendliche. Im Mittelpunkt steht… Weiterlesen →
24/25 Medien und Schulentwicklung
Klick dich schlau – oder doch nicht? Matheklausuren und digitale Medien im Realitätscheck
Eine Untersuchung zur typgerechten Nutzung digitaler Medien bei der Vorbereitung auf Mathematik-Klausuren Forschungsfragen: Forschungswerkstatt:„Medienbildung im Fachunterricht. Games, Tools und Medienkompetenz“ 2024/25 – Andreas Hedrich Autor: Kashif Ahmed Zusammenfassung:Digitale Medien wie Lernvideos, Apps oder KI-basierte Tools sind inzwischen fester Bestandteil der… Weiterlesen →
Warum wir Instagram nutzen Forschungsfrage: Warum verbringen Jugendliche ihre Zeit mit Social Media? Forschungswerkstatt: „Medienbildung und Schulentwicklung. Methoden und Konzepte auf dem Prüfstand“ 2024/25 – Andreas Hedrich Autor*innen: Mascha Gaube, Katharina Bosse, Annika Winkler Zusammenfassung: Scrollen, Posten, Liken – Soziale… Weiterlesen →