Über den BLOG „ew-forscht“
Studentische Forschungsergebnisse interessant aufbereitet für die Bildungs-Praxis – das ist das Anliegen dieses Blogs. In etwa 30 Forschungswerkstätten pro Jahr arbeiten Studierende der Fakultät für Erziehungswissenschaft gemeinsam mit verschiedenen Praxispartner*innen an wissenschaftlichen Fragen und aktuellen Herausforderungen. Sie forschen ein Jahr lang zu Themen aus den Bereichen Digitalisierung & Medien, Inklusion und Schulentwicklung.
Die Ergebnisse möchten wir hier aufbereitet für Interessierte aus schulischer und außerschulischer Bildungspraxis, aus Bildungspolitik und auch aus Forschung und Studium selbst zur Verfügung stellen. Damit unterstützen wir den Wissenstransfer in Form von Forschungs-Praxis-Dialog und stellen aktuellste, praxisnahe Forschung, innovative Fragen und konkrete Materialien vor: zum Diskutieren, zum Aufgreifen und zum Weiterdenken.
Sie haben drei Möglichkeiten, zu den für Sie interessanten Ergebnissen zu gelangen:
- Über die Zielgruppe: Aus welcher Perspektive heraus suchen Sie?
- Über das Thema: Zu welchem Bereich von Erziehung und Bildung suchen Sie?
- Über die Medienart: Welche Form der Aufbereitung suchen Sie?
Zudem können Sie über die Schlagworte oder über die Freitextsuche recherchieren.
Bei Fragen und Anmerkungen können Sie sich gern direkt an die jeweiligen Lehrenden der Forschungswerkstätten wenden. Bei allgemeineren Fragen schreiben Sie uns gern über das Kontaktformular.
Informationen zur Forschung an der Fakultät Erziehungswissenschaft finden Sie hier.
Aktuelle studentische Forschungsprojekte
- Mehr als ein Motivations-Booster? Gamification und Medienkompetenzförderung im SchulkontextForschungsfrage: Inwiefern können Medienkompetenzen in der Wahrnehmung von Lehrkräften durch Gamification gefördert werden? Forschungswerkstatt: „Medienbildung im Fachunterricht. Games, Tools und Medienkompetenz“ 2025/26 – Andreas Hedrich Autor*innen: Luise Uhlhorn, Kevin Bebenroth Zusammenfassung: Gamification bezeichnet den Einsatz spieltypischer Elemente wie Punkte, Ranglisten… Weiterlesen →
- Coco Chanel oder kleiner Rabauke?Narrative Identitätskonstruktion Jugendlicher Forschungsfragen: Wie denken Jugendliche über ihre eigene Identität nach? Wie beeinflussen Social Media und Peers die diesen Prozess? Welche Rolle spielen dabei soziale Klasse und Geschlechternormen? Forschungswerkstatt: „Medienbildung und Schulentwicklung. Methoden und Konzepte auf dem Prüfstand“ 2025/26… Weiterlesen →
- Abenteuer LernenEine qualitative Forschung zu Potenzialen und Herausforderungen von Pen-& Paper-Rollenspielen im schulischen Kontext Abenteuer Lernen: Eine qualitative Forschung zu Potenzialen und Herausforderungen von Pen-& Paper-Rollenspielen im schulischen Kontext Forschungsfrage: Welche Potenziale und Herausforderungen sehen Pädagog:innen und Schüler:innen im Einsatz von… Weiterlesen →
- Prüfungskultur im Wandel?Zwischen Klausur und Kompetenzorientierung Forschungsfrage: Welche Haltung haben Lehrkräfte der Naturwissenschaften gegenüber kompetenzorientierten alternativen Prüfungsformaten und welche Faktoren beeinflussen ihre Umsetzung in der schulischen Prüfungspraxis? Forschungswerkstatt: „Medienbildung im Fachunterricht. Games, Tools und Medienkompetenz“ 2025/26 – Andreas Hedrich Autor*innen: ROJBÎN GÜLSÜN… Weiterlesen →
- DIKLUSION – Inklusiven Unterricht mithilfe digitaler Medien auf die nächste Stufe heben?Forschungsfrage: Inwiefern werden digitale Medien von Lehrkräften als Element und Katalysator inklusiver Bildung wahrgenommen? Forschungswerkstatt: „Medienbildung und Schulentwicklung. Methoden und Konzepte auf dem Prüfstand“ 2025/26 – Andreas Hedrich Autor*innen: Anna Benning, Cedric Moosmann, Robert Schmees Zusammenfassung: Inklusion und Digitalisierung prägen… Weiterlesen →
- Escape Games im GrundschulunterrichtForschungsfrage: Welche Faktoren sind essenziell für eine erfolgreiche Implementierung der Methode Escape Games im Grundschulunterricht? Forschungswerkstatt: „Medienbildung im Fachunterricht. Games, Tools und Medienkompetenz“ 2025/26 – Andreas Hedrich Autor*innen: Alessa Gabbert, Peer Mumme, Lennart Schramm Zusammenfassung: Escape Games sind noch ein… Weiterlesen →
- Vom Feed ins Klassenzimmer – Der Einfluss von Teachfluencer:innen auf LehrkräfteEine qualitative Interviewstudie zur Nutzung und Wirkung von Teachfluencer:innen-Inhalten im Unterricht Forschungsfrage: Inwiefern beeinflussen Inhalte von Teachfluencer:innen den schulischen Unterricht von Lehrkräften? Forschungswerkstatt: „Medienbildung und Schulentwicklung. Methoden und Konzepte auf dem Prüfstand“ 2025/26 – Andreas Hedrich Autor*innen: Jacqueline Ahlgrimm, Kerstin… Weiterlesen →
- Digitale Medien im GeografieunterrichtGeoGuesser – Ernsthaftes Lernmedium oder sinnlose Spielerei? Forschungsfrage: Wie können digitale Medien, insbesondere GeoGuessr, imGeografieunterricht eingesetzt werden und welchen Beitrag leisten sie zur Motivationsowie zur Kompetenzentwicklung von SchülerInnen? Forschungswerkstatt: „Medienbildung im Fachunterricht. Games, Tools und Medienkompetenz“ 2025/26 – Andreas Hedrich… Weiterlesen →
- Mit Bee-Bots gemeinsam zum Ziel?Untertitel: Der Einsatz digitaler Medien in der Grundschule Forschungsfrage: Wie setzen Lehrkräfte an einer Hamburger Grundschule (Anfang 2. Klasse) digitale Medien kooperativ im Mathematikunterricht ein? Welche Gelingensbedingungen, Herausforderungen und Potenziale ergeben sich aus ihrer Sicht beim Einsatz von Bee-Bots im… Weiterlesen →