25/26 Medienbildung und Fachunterricht
Mehr als ein Motivations-Booster? Gamification und Medienkompetenzförderung im Schulkontext
Forschungsfrage: Inwiefern können Medienkompetenzen in der Wahrnehmung von Lehrkräften durch Gamification gefördert werden? Forschungswerkstatt: „Medienbildung im Fachunterricht. Games, Tools und Medienkompetenz“ 2025/26 – Andreas Hedrich Autor*innen: Luise Uhlhorn, Kevin Bebenroth Zusammenfassung: Gamification bezeichnet den Einsatz spieltypischer Elemente wie Punkte, Ranglisten… Weiterlesen →
Eine qualitative Forschung zu Potenzialen und Herausforderungen von Pen-& Paper-Rollenspielen im schulischen Kontext Abenteuer Lernen: Eine qualitative Forschung zu Potenzialen und Herausforderungen von Pen-& Paper-Rollenspielen im schulischen Kontext Forschungsfrage: Welche Potenziale und Herausforderungen sehen Pädagog:innen und Schüler:innen im Einsatz von… Weiterlesen →
Zwischen Klausur und Kompetenzorientierung Forschungsfrage: Welche Haltung haben Lehrkräfte der Naturwissenschaften gegenüber kompetenzorientierten alternativen Prüfungsformaten und welche Faktoren beeinflussen ihre Umsetzung in der schulischen Prüfungspraxis? Forschungswerkstatt: „Medienbildung im Fachunterricht. Games, Tools und Medienkompetenz“ 2025/26 – Andreas Hedrich Autor*innen: ROJBÎN GÜLSÜN… Weiterlesen →
Forschungsfrage: Welche Faktoren sind essenziell für eine erfolgreiche Implementierung der Methode Escape Games im Grundschulunterricht? Forschungswerkstatt: „Medienbildung im Fachunterricht. Games, Tools und Medienkompetenz“ 2025/26 – Andreas Hedrich Autor*innen: Alessa Gabbert, Peer Mumme, Lennart Schramm Zusammenfassung: Escape Games sind noch ein… Weiterlesen →
GeoGuesser – Ernsthaftes Lernmedium oder sinnlose Spielerei? Forschungsfrage: Wie können digitale Medien, insbesondere GeoGuessr, imGeografieunterricht eingesetzt werden und welchen Beitrag leisten sie zur Motivationsowie zur Kompetenzentwicklung von SchülerInnen? Forschungswerkstatt: „Medienbildung im Fachunterricht. Games, Tools und Medienkompetenz“ 2025/26 – Andreas Hedrich… Weiterlesen →
Untertitel: Der Einsatz digitaler Medien in der Grundschule Forschungsfrage: Wie setzen Lehrkräfte an einer Hamburger Grundschule (Anfang 2. Klasse) digitale Medien kooperativ im Mathematikunterricht ein? Welche Gelingensbedingungen, Herausforderungen und Potenziale ergeben sich aus ihrer Sicht beim Einsatz von Bee-Bots im… Weiterlesen →
Motivationale Aspekte im Kontext von Herausforderungen beim Lernprozess Forschungsfrage: Wie erleben und bewerten Jugendliche ihre Motivation und Lernprozesse beim Meistern herausfordernder Videospiele und welche Parallelen oder Potenziale sehen sie zu Lernprozessen in der Schule? Forschungswerkstatt: „Medienbildung im Fachunterricht. Games, Tools… Weiterlesen →
Wahrnehmungen, Gelingensbedingungen und Praxisformen aus der Sicht von Sportlehrkräften Forschungsfrage: Wie nehmen Sportlehrkräfte die Leitperspektive „Leben und Lernen in einer digital geprägten Welt“ im Fach Sport wahr, welche digitalen Medien setzen sie im Unterricht ein, und unter welchen Bedingungen werden… Weiterlesen →
Eine explorative Interviewstudie zu wahrgenommenen Kompetenzerfahrungen durch Commercial Games aus der Perspektive von Schüler:innen. Welche Erfahrungen machen Schülerinnen und Schüler im Bereich des Kompetenzerwerbs beim Gaming, und inwiefern lassen sich diese Erfahrungen mit curricular relevanten Kompetenzen der Hamburger Lehrpläne in… Weiterlesen →
Forschungsfrage: Welche Chancen und Risiken bietet die Implikation von künstlicher Intelligenz an Schulen für die kompetenzorientierte Entwicklung der Schülerinnen und Schüler? Forschungswerkstatt: „Medienbildung im Fachunterricht. Games, Tools und Medienkompetenz“ 2025/26 – Andreas Hedrich Autor*innen: Henrik Holmberg Zusammenfassung: Zwischen Angst und… Weiterlesen →