Forschungsfrage:Wie beeinflusst der Einsatz von Quiz-Apps die Lernmotivation und das Verständnis von Unterrichtsinhalten bei Schülerinnen und Schülern der Sekundarstufe I?

Forschungswerkstatt: „Medienbildung im Fachunterricht. Games, Tools und Medienkompetenz“ 2024/25 – Andreas Hedrich

Autor*innen: Svetlana Bakoeva

Zusammenfassung: Digitale Medien sind aus dem Bildungsbereich nicht mehr wegzudenken. Besonders interaktive Lernplattformen wie Quiz-Apps versprechen eine spielerische und effektive Methode, um Schüler*innen zu motivieren und ihr Verständnis von Unterrichtsinhalten zu fördern. Doch welchen Einfluss haben sie tatsächlich auf die Motivation und dem Verständnis? Diese Frage wurde in einer empirischen Studie untersucht, die sich mit der Wirkung von Quiz-Apps auf die Lernmotivation und das Verständnis von Unterrichtsinhalten bei Schüler*innen der Sekundarstufe I beschäftigt. Auf Grundlage des Forschungsstands wurden drei Hypothesen formuliert.

H1: Quiz-Apps steigern die Lernmotivation der Schüler*innen im Unterricht.

H2: Die Nutzung von Quiz-Apps erhöht die Aufmerksamkeit der Schüler*innen während des Unterrichts.

H3: Die Verwendung von Quiz-Apps führt zu einem besseren Verständnis von Unterrichtsinhalten.

Methode: Zur Beantwortung dieser Frage und zur Überprüfung der Hypothesen wurden 46 Schüler*innen der 9. und 10. Klasse einer privaten Gesamtschule befragt. Die Datenerhebung erfolgte mittels eines Online-Fragebogens, der sowohl geschlossene Fragen (Likert-Skala) als auch zwei offene Fragen enthielt. Die erhobenen Daten wurden quantitativ mit Microsoft Excel analysiert und die offenen Fragen wurden qualitativ mittels qualitativer Inhaltsanalyse nach Mayring ausgewertet.

Ergebnisse: Die Ergebnisse der quantitativen Analyse zeigten, dass Quiz-Apps einen signifikanten positiven Einfluss auf die Lernmotivation haben. 82 % der Befragten gaben an, dass sie sich auf den Unterricht freuen, wenn Quiz-Apps genutzt werden. Zudem bestätigten 63 % der Teilnehmer*innen, dass sie im Unterricht aktiver sind, wenn Quiz-Apps eingesetzt werden. Der spielerische Charakter und das Wettbewerbsgefühl wurden als zentrale Faktoren für die Motivation genannt. Auch die zweite Hypothese konnte bestätigt werden. 69 % der Schüler*innen gaben an, dass sie bis zum Ende aufmerksam bleiben, wenn eine Quiz-App im Unterricht eingesetzt wird. Die interaktive Gestaltung, das unmittelbare Feedback und die Abwechslung durch digitale Tools trugen dazu bei, dass die Konzentration im Unterricht hoch blieb. Bezogen auf das Verständnis der Unterrichtsinhalte zeigten sich ebenfalls positive Effekte. Fast 70 % der Befragten gaben an, dass sie sich nach der Nutzung von QuizApps besser an die behandelten Inhalte erinnern können. Zudem fühlten sich 73 % der Schüler*innen sicherer in der Anwendung des Gelernten. Besonders hervorgehoben wurde die Möglichkeit, durch das direkte Feedback eigene Fehler zu erkennen und daraus zu lernen. Qualitative Ergebnisse und Verbesserungspotenziale: In den offenen Antworten nannten die Schüler*innen vier zentrale Vorteile von Quiz-Apps: • Spaß und Motivation: Der spielerische Charakter und das Wettbewerbsgefühl fördern das Engagement. • Direktes Feedback: Die Möglichkeit, Fehler sofort zu erkennen und zu verbessern, wird geschätzt. • Klassenzusammenhalt: Das gemeinsame Spielen stärkt die soziale Interaktion im Unterricht. • Abwechslung im Unterricht: Quiz-Apps bieten eine Alternative zu traditionellen Methoden. Dennoch wurden auch Verbesserungsvorschläge geäußert. Viele Schüler*innen wünschen sich eine größere Vielfalt an Fragetypen, da Quiz-Apps oft auf MultipleChoice-Fragen beschränkt sind. Auch eine altersgerechtere Gestaltung sowie der verstärkte Einsatz von Bildern und interaktiven Elementen wurden als Verbesserungspotenziale genannt.

Literaturquellen (Auswahl):

Baumgartner, Edgar/ Haunberger, Sigrid (2018): Wirkungsevaluationen in der Sozialen Arbeit. Ein Orientierungsbuch für die Praxis. Bern: Springer.

Campillo-Ferrer, Jose-Maria (2020): Gamification in Higher Education. Impact on Student Motivation and the Acquisition of Social and Civic Key Competencies. [online] https://www.mdpi.com/2071-1050/12/12/4822 [20.07.24].

Döring, Nicole/ Bortz, Jürgen (2024): Forschungsmethoden und Evaluation für Human- und Sozialwissenschaftler. 5. Auflage. Berlin: Springer.

Köpfle, Sebastian (2023): Gamification in der digitalen Grundbildung. Eine Auseinandersetzung mit Motivation, Lernerfolg und Selbstwirksamkeitserleben im Themenbereich Computational Thinking. Salzburg.

Licorish, Sherlock A. (2018): Student´s perception of Kahoot!´s influence on teaching and learning. [online] https://telrp.springeropen.com/articles/10.1186/s41039018-00788#citeas [20.07.24].

Mayring, Philipp (2022): Qualitative Inhaltsanalyse. Grundlagen und Techniken. 13. Auflage. Weinheim: Beltz. Reinders, Heinz (2022): Fragebogen. In: Heinz Reinders (Hg.): Empirische Bildungsforschung. Eine elementare Einführung. Wiesbaden: Springer VS, S. 161-173. Söbke,

Heinrich/ Weitze, Laura (2016): The challenge to Nurture Challenge. Student´s perception of a Commercial Quiz App as a Learning Tool. In: Günter Wallner(Hg.): Entertainment Computing – ICEC. Wien: Springer, S. 15-23.

Tockić-Ćeleš, Jasmina. (2023): Effektivität des Einsatzes von Apps im Fremdsprachenunterricht. In: Post Scriptum 12 (13), S. 147-157. [online] DOI: 10.52580/issn.2232-8556.2023.12.13.146 [10.03.2025].