Forschungswerkstatt: „Medienbildung im Fachunterricht. Games, Tools und Medienkompetenz“ 2021/22 – Andreas Hedrich

Autor*innen: Alexia Soraia Pimenta Gomes Zonca

Zusammenfassung:

Gamification begegnet uns im Alltag: Seien es die Payback Punkte, die wir beim Supermarkteinkauf sammeln oder der Stempel auf der Stempelkarte, die wir bei jedem Einkauf eines Kaffees beim Bäcker um die Ecke bekommen. Das Sammeln von Badges, Punkte und Stempeln wird in dem Marketing-Bereich seit geraumer Zeit eingesetzt, um Kunden zum Kauf zu animieren und sie somit an sich zu binden. Unter Gamification versteht man also die „Übertragung und Anwendung von Spielmechaniken in nichtspielerische Kontexte“ (Wettke 2019, S. 15). Können sich dieselben Strategien und Methoden auch für den Unterricht auszahlen? Ziel dieses Forschungsprojekts ist es herauszufinden, ob Lehrer*innen Gamification in ihrem Fremdsprachenunterricht einsetzen, was sie sich von dem Einsatz erhoffen und welche Erfahrungen sie mit Gamification gemacht haben. Es wird konkret nach den Potenzialen und Gefahren sowohl von traditioneller, als auch von digitaler Gamification gefragt. Die Punkte Motivation und Leistung der Schüler*innen, sowie Binnendifferenzierung im Unterricht, werden ebenso im Fokus stehen. 

Methode:

Im Rahmen dieser Forschung wurden drei Experteninterviews mit Fremdsprachenlehrer*innen einer Hamburger Stadtteilschule durchgeführt, welche dann untersucht wurden. Die drei Interviews wurden gemäß Dresing und Pehl (2015) nach den Regeln für ein einfaches Transkriptionssystem transkribiert. Anschließend wurde mithilfe der Software MAXQDA 2022 nach den Prinzipien der qualitativen Inhaltsanalyse nach Mayring (2015) ausgewertet. Das Kategoriensystem für die Kodierung der Transkripte wurde deduktiv anhand der im Leitfaden vorhandenen Fragen erstellt.

Ergebnisse:

Also ich habe echt das Gefühl, dass es ein wichtiger Teil meines Unterrichts ist, weil ich einfach auch möchte, dass sie viel mit Spaß da herangehen, und jetzt nicht mit dem Gefühl einer langweiligen doofen Stunde herausgehen.“ [Transkription II; Position: 9 – 9]

Die interviewten Lehrkräfte integrieren regelmäßig Gamification in ihrem Unterricht. Sie erhoffen sich dadurch Spaß, Motivation und Abwechslung für die Schüler*innen. Häufig genannte Anwendungen im Fremdsprachenunterricht sind zum Beispiel Vokabel-Bingo, Quizlet, Kahoot!, Gather.town, Memory, Rätsel lösen oder Schiffe versenken mit Verben.
Vorteile von traditionellen Spielen sind vor allem die haptische Komponente, der soziale Faktor und dass das Spielen unabhängig von der technischen Verfügbarkeit in der Schule stattfinden kann. Als Nachteil geht der Vorbereitungsaufwand hervor.
Bei der digitalen Gamification wird die Beliebtheit und Freude der Schüler*innen am Spiel hervorgehoben. Zudem wurden digitale Spiele gerne während des Homeschoolings eingesetzt. Lehrkräfte vermissen dabei aber auch die soziale Kompetenz, da „jeder für sich“ mit seinem Endgerät arbeitet. Die Anwendung von digitaler Gamification ist außerdem an die technische Verfügbarkeit in der Schule gekoppelt.

Allgemein wird bei beiden Varianten ein höhere Konzentration, ein Flow-Erlebnis, mehrkanaliges und nachhaltiges Lernen als Potenziale beschrieben. Auch das Erstellen von Games von den Schüler:innen selbst kann kreativität-fördern sein und zum Erlernen von Lernstrategien beitragen.
Gamification kann außerdem zur Binnendifferenzierung beitragen (z. B. mehr Joker bei leistungsschwächeren Schüler*innen). Das muss jedoch von der Lehrkraft im Vorfeld vorbereitet werden. Spielerische Elemente im Unterricht können bei den Schüler*innen sowohl Ehrgeiz entwickeln, aber auch dazu führen, dass sich Schüler*innen untereinander vergleichen oder Konkurrenz entsteht. Zum Beispiel dadurch, dass kein Verständnis für diejenigen gezeigt wird, die weniger Aufgaben oder ein Joker mehr haben. Einige Schüler*innen schaffen es nicht, die in der Spielsituation gelernten Inhalte auf die schulische Realität zu übertragen. Problematisch kann es auch werden, wenn die Schüler*innen eine Erwartungshaltung entwickeln und nur noch beim „spielen“ motiviert sind oder im Fremdsprachenunterricht anfangen Deutsch zu reden, weil sie im Spiel „gefangen“ sind. Abschließend lässt sich sagen, dass viele Schüler*innen durch die spieltypischen Elemente intrinsisch motivierter sind.

Literatur

Dresing, T., & Pehl, T. (2015). Praxisbuch Interview, Transkription & Analyse: Anleitungen und Regelsysteme für qualitativ Forschende (6. Aufl.). Marburg: Eigenverl.

Mayring, P. (2015). Qualitative Inhaltsanalyse:   Grundlagen und Techniken (12. Aufl.). Weinheim; Basel: Beltz.

Wettke, C. (2019). Gamification im Unterricht – nicht nur Spielerei! Grundlagen und Praxisbeispiele für den Unterricht. Hamburg: AOL-Verlag.