Forschungsfrage: Inwiefern können Medienkompetenzen in der Wahrnehmung von Lehrkräften durch Gamification gefördert werden?
Forschungswerkstatt: „Medienbildung im Fachunterricht. Games, Tools und Medienkompetenz“ 2025/26 – Andreas Hedrich
Autor*innen: Luise Uhlhorn, Kevin Bebenroth
Zusammenfassung: Gamification bezeichnet den Einsatz spieltypischer Elemente wie Punkte, Ranglisten oder Belohnungen in eigentlich spielfremden Kontexten, beispielsweise im Unterricht. Ziel ist es, Motivation und Engagement der Lerndenden zu steigern. Da (digitale) Spiele einen festen Bestandteil im Alltag vieler Schüler:innen darstellen, findet der Einsatz von Gamification zunehmend auch im schulischen Kontext statt. In unserem Forschungsprojekt haben wir untersucht, welche Rolle Gamification im Unterricht spielen kann und wie Lehrkräfte den Einsatz solcher spielerischen Elemente im Hinblick auf Grenzen und Potenziale einschätzen. Dabei stand insbesondere die Frage im Mittelpunkt, inwiefern Gamification zur Medienkompetenzförderung beitragen kann.
Methode: Zur Untersuchung dieser Fragestellung wurden vier qualitative leitfadengestützte Interviews mit Lehrkräften in unterschiedlichen Phasen des Berufslebens durchgeführt. Expert:inneninterviews eignen sich besonders, um praxisnahe Erfahrungen und Einschätzungen aus einem bestimmten Handlungsfeld zu erfassen. Die Interviews wurde anschließend mithilfe einer qualitativen Inhaltsanalyse ausgewertet und kategorisiert und kodiert. Zentrale Aussagen und wiederkehrende Themen wurden aus dem Gespräch herausgearbeitet, um einen Einblick in die Erfahrungen und Perspektiven der befragten Lehrkraft zum Einsatz von Gamification im Unterricht zu erhalten. Die Auswertung erfolgte durch MAXQDA.
Ergebnisse:
Also als man es das erste Mal gemacht hat, war es: „Boah!“, weil diese Aktivierung der Schülerinnen und Schüler steckt einen ja richtig an. Und man ist so: „Boah, das mache ich jetzt immer!“ Und irgendwann wird man so ein bisschen ernüchtert, weil man merkt, es ist einfach nur eine Methode und nicht immer die Beste, die man wählen kann […].
(Interview T)
Die Ergebnisse zeigen, dass Gamification im Unterricht vor allem als motivierende Methode zur Wiederholung und Sicherung von Fachinhalten eingesetzt wird. Häufig genannte Beispiele sind quizbasierte Tools wie Kahoot, Punktesysteme oder digitale Lernapps. Diese Formate dienen vor allem dazu, Aufmerksamkeit und Beteiligung der Schüler:innen zu erhöhen. Im Hinblick auf die Förderung von Medienkompetenz äußern sich die befragten Lehrkräfte jedoch deutlich zurückhaltender. Gamification wird überwiegend nicht als eigenständiges Instrument der Medienkompetenzförderung verstanden.
Ich glaube, das ist immer noch nicht so die Medienkompetenz, die wir uns vorstellen, die wir brauchen.
(Interview T)
Vielmehr fördern viele Anwendungen vor allem die Nutzung einzelner digitaler Tools, während medienkritische oder gestalterische Aspekte kaum thematisiert werden. Einige Lehrkräfte sehen zwar Potenziale, etwa wenn digitale Spielsettings Kooperation, Kommunikation oder reflektierte Diskussionen über digitale Tools anregen. Voraussetzung dafür ist jedoch eine gezielte didaktische Einbettung und Reflexion im Unterricht. Ohne solche Reflexionsphasen bleibt Gamification meist auf motivierende Übungsformate beschränkt und trägt nur begrenzt zur umfassenden Medienkompetenzförderung bei.
Also ich würde nicht sagen, dass Gamification irgendwie schlecht ist oder auch nicht per se gut, sondern wie man’s umsetzt. Und dafür muss man’s einfach erproben, erproben, erproben.
(Interview T)
