Eine explorative Interviewstudie zu wahrgenommenen Kompetenzerfahrungen durch Commercial Games aus der Perspektive von Schüler:innen.

Welche Erfahrungen machen Schülerinnen und Schüler im Bereich des Kompetenzerwerbs beim Gaming, und inwiefern lassen sich diese Erfahrungen mit curricular relevanten Kompetenzen der Hamburger Lehrpläne in Beziehung setzen?

Forschungswerkstatt: „Medienbildung im Fachunterricht. Games, Tools und Medienkompetenz“ 2025/26 – Andreas Hedrich

Autor*innen: Jimmy Becker, Betty Emma Waselowsky

Zusammenfassung: Videogames spielen eine zentrale Rolle in der Lebenswelt und Freizeitgestaltung vieler Schüler:innen. Insbesondere im schulischen Kontext werden Videogames jedoch bislang nur selten als wertvolles Medium wahrgenommen. Dabei besitzen Videogames durchaus Merkmale, die darauf hindeuten, dass durch sie eine Kompetenzförderung stattfinden kann. Existierende Forschung beschränkt sich häufig auf den Einsatz von sogenannten Serious Games (SGs) für die Schule, also Videogames, die explizit für Lernziele und didaktische Steuerungsmechanismen konzipiert werden.

Diesen gegenüber stehen Commerical Games (CGs), welche primär dem Zweck der Unterhaltung dienen und für kommerzielle Zwecke entwickelt werden. Im Kontext von Schule werden CGs bislang weitestgehend außer Acht gelassen, unter anderem als Resultat der anhaltenden Stigmatisierung dieser im öffentlichen Diskurs. Dabei haben CGs den SGs einen entscheidenden Aspekt voraus: ihr hohes motivationales Potenzial und ihre komplexe, häufig in sich sehr kohärente Weltenbildung. Bislang nur wenig betrachtet ist aber das Potenzial von CGs schulisch relevante Kompetenzen zu fördern. Die Arbeit nutzt die Perspektive von Schüler:innen auf ihre eigenen Erfahrungen im Commercial Gaming, um erste Hinweise auf das Ausmaß dieses Potenzials zu erlangen.

Methode: Die Forschungsfrage fokussiert sich gezielt auf die subjektiven Erfahrungen, die Schüler:innen in ihrem Alltag im Bereich des Commercial Gamings machen. Zur Erfassung dieser Erfahrungen wurde das explorative leitfadengestützte Interview als qualitative Methode gewählt. Drei Hamburger Schüler:innen der Klassen 9-12, die in ihrer Freizeit CGs spielen, wurden interviewt. Nach der Durchführung der Interviews wurden die Transkripte mithilfe der Analysesoftware MAXQDA ausgewertet, wobei die Interviews der Schüler:innen nach von ihnen benannten oder beschriebenen Kompetenzen durchsucht wurden. Deduktive und induktive Verfahren der Kategorienbildung wurden kombiniert, das heißt es wurde sich in der Kategorienbildung an existierenden Kompetenzbereichen orientiert, die bereits im Bereich des Gamings beschrieben wurden. Gleichzeitig wurde den Interviews explorativ begegnet und neue Kategorien gebildet. Abschließend wurden die Aussagen der Schüler:innen zu jeder Kategorie einer zusammenfassenden Inhaltsanalyse unterzogen.

Ergebnisse: Die Ergebnisse zeigen, dass die Schüler:innen im Bereich des Commercial Gamings eine Bandbreite von Kompetenzerfahrungen machen. Die beschriebenen Kompetenzen umfassen: Soziale Kompetenzen, motivationale Einstellungen, personale Kompetenzen, Problemlösekompetenz, Text- und Medienkompetenz und Skills wie Rechnen, Schnelligkeit und räumliches Denken. Für die meisten dieser Kompetenzen kann eine direkte Verbindung zu den Anforderungen der Hamburger Bildungspläne hergestellt werden. Besonders im Bereich der überfachlichen Kompetenzen stellen CGs, die im Team gespielt werden, Plattformen der sozialen Interaktion, Kommunikation und Kooperation dar.

In anderen Kompetenzkategorien, wie der Problemlösekompetenz und der Text- und Medienkompetenz unterscheiden sich die Erfahrungen der Schüler:innen untereinander stärker. Hier wird auf die weiterhin große Forschungslücke aufmerksam gemacht. Um das Potenzial von CGs weiter zu verstehen, sollten einzelne Spiele genauer untersucht und didaktisiert werden.

Die Studie bestätigt besonders das hohe motivationale Potenzial von CGs, sowie ihre Komplexität und Vielschichtigkeit hinsichtlich des Kompetenzerwerbs. Offen bleibt jedoch, wie das Potenzial von CGs speziell für den Unterricht einzelner Fächer nutzbar gemacht werden kann.

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