Eine qualitative Forschung zu Potenzialen und Herausforderungen von Pen-& Paper-Rollenspielen im schulischen Kontext
Abenteuer Lernen: Eine qualitative Forschung zu Potenzialen und Herausforderungen von Pen-& Paper-Rollenspielen im schulischen Kontext
Forschungsfrage: Welche Potenziale und Herausforderungen sehen Pädagog:innen und Schüler:innen im Einsatz von Dungeons & Dragons im schulischen Kontext?
Forschungswerkstatt: „Medienbildung im Fachunterricht. Games, Tools und Medienkompetenz“ 2025/26 – Andreas Hedrich
Autor:innen: Anna Koch, Lasse Rescheleit & Jessica Schefter
Zusammenfassung: Pen- and Paper-Rollenspiele wie Dungeons & Dragons (D&D) sind in der aktuellen Forschung immer mehr im Kontext der Bildung und des sozialen Lernens zu finden. Dennoch ist ihr gezielter Einsatz in der Schule bislang wenig erforscht. Genau hier setzt unsere Forschung an und untersucht, welche Potenziale und Herausforderungen Pädagog:innen und Schüler:innen beim Einsatz von D&D im schulischen Kontext sehen.
Methode: Diese Forschung basiert auf einer qualitativen Forschungsmethode, da das Erkenntnisinteresse vor allem auf den subjektiven Erfahrungen und Einschätzungen von Schüler:innen und Pädagog:innen liegt. Ziel war es, individuelle Perspektiven zu erfassen und zu verstehen, welche Bedeutungen dem Einsatz von D&D im schulischen Kontext zugeschrieben werden.
Zur Datenerhebung wurden leitfadengestützte Interviews durchgeführt. Insgesamt nahmen sieben Personen teil:
- Vier Schüler:innen mit unterschiedlichen Erfahrungen im Spielen von D&D
- Drei Pädagog:innen mit unterschiedlichen Perspektiven auf das Spiel, mit und ohne Spielerfahrung
Die Interviews wurden aufgezeichnet, transkribiert und anschließend mit der Software MAXQDA ausgewertet. Die Auswertung erfolgte mithilfe der qualitativen Inhaltsanalyse nach Mayring. Dabei wurden zunächst deduktive Hauptkategorien entwickelt, die sich an der Forschungsfrage orientieren. Im Verlauf der Analyse wurden diese Kategorien durch induktiv entstandene Subkategorien ergänzt.
Ergebnisse: Die Aussagen der Befragten bieten einen Einblick in die Nutzbarkeit von Dungeons and Dragons für den schulischen Kontext. Das Spiel kann den Ausbau verschiedener Kompetenzen durch gemeinsames Spielen unterstützen. Genannt wurden unter anderem kommunikative Fähigkeiten, Teamfähigkeit durch gemeinsames Handeln, Selbstregulierung und weitere soziale Kompetenzen. Zudem kann das Spiel individuell an die Bedürfnisse der Spieler:innen angepasst werden. Darüber hinaus ermöglichen die komplexen Beziehungsdynamiken, die, durch die Spieldynamiken entstehen, einen ständigen Perspektivwechsel, da die Spieler:innen sich sowohl in ihren eigenen Charakter als auch in den der anderen Spieler:innen hineinversetzen müssen.
Trotz der vielen positiven Aspekte bringt die Umsetzung auch Herausforderungen mit sich. Insbesondere organisatorische Faktoren erschweren die Umsetzbarkeit für den Unterricht. Die Vorbereitung ist mit einem hohen Zeitaufwand verbunden, und auch die Gruppengröße kann Komplikationen mit sich bringen. Des Weiteren spielt das Klassenklima eine wichtige Rolle. D&D sollte in einem möglichst wertungsfreien Umfeld eingesetzt werden, um Scham und weitere negative Folgen zu vermeiden.
